Metaverso e educação: linguagens, autoria e aprendizagem

31/03/2023

O termo metaverso se tornou mais conhecido e ganhou maior visibilidade em julho de 2021 depois da fala do Mark Zuckerberg. A partir de tal episódio, o mundo todo começou a se movimentar para entender e marcar presença nestes espaços. Contudo, que tecnologia é essa? Como podemos utilizá-la? Em que medida ela impacta a educação e quais são as possibilidades de práticas pedagógicas neste contexto?

Embora esse termo tenha ganhado mais visibilidade ano retrasado, ele não é algo tão novo assim. Décadas antes desse anúncio, algumas outras tecnologias de metaverso já foram utilizadas e conhecidas no contexto da educação. Dentre eles estão o The Palace nos anos 90, o Eduverse e o Second Life nos anos 2000. Mas o que estes ambientes têm em comum?

De acordo com Eliane Schlemmer, pesquisadora da área da educação, metaverso se materializa por meio da criação de Mundos Digitais Virtuais 3D, que possibilitam certo nível de imersão dos sujeitos. Tecnicamente, um Mundo Virtual é um cenário dinâmico, com representação 3D, modelado computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. Para a nossa área da educação, além do nível de imersão, um metaverso possibilita a expressão de diferentes linguagens: textual, gestual, gráfica e oral por meio das quais professores e estudantes interagem, constroem conhecimento e evidenciam aprendizagens. Esta perspectiva educacional, que enfatiza a construção e os processos de autoria, difere da perspectiva comercial abordada por Zuckerberg, que fica mais na transmissão da informação. Por isso, geralmente quando vemos ações no metaverso, basicamente simulam uma cena presencial sem explorar o potencial imersivo e de linguagens que a tecnologia oferece.

Ainda, neste viés da construção e representação, os sujeitos que habitam estes espaços 3D, podem estabelecer sua presença por meio de avatares que significa “encarnação” (SCHLEMMER, BACKES, 2008). Avatar é um termo hindu para descrever uma manifestação corporal (encarnação) de um ser imortal. O termo deriva do sânscrito Avatâra, que significa “descida”. Por meio dos avatares, professores e estudantes podem customizar sua representação (aparência) de acordo com seus interesses. Na minha experiência, em diferentes grupos, já vi boneco de neve, dragão, fadas, gata, etc… enfim, é mais um elemento a ser analisado pois a maneira pela qual o sujeito se expressa tem tudo a ver com a sua subjetividade (crenças, desejos, opinião, visão de mundo…).

Atualmente um metaverso muito utilizado por professores e estudantes é o Minecraft EDU, onde a construção se dá por meio de blocos e a criatividade não tem limite. No SESI-RS, essa tecnologia se fez mais presente a partir de 2020 com a chegada da pandemia. Em articulação com o Departamento nacional do SESI, foi lançado o desafio “Mundo em Ação! Prevenção e Educação” possibilitando a colaboração entre professores e estudantes. Embora muitas crianças e adolescentes já tenham acesso à tecnologia, esta não é a realidade de todas as redes. Portanto, oportunizar o acesso e momentos formativos para o desenvolvimento das competências necessárias para se trabalhar com metaverso tem sido um desafio de todos. Além disso, pedagogicamente é importante uma apropriação da tecnologia e o seu alinhamento com as habilidades previstas no currículo para que a aprendizagem se efetive.

Diferentemente da concepção de metaverso divulgada por Zuckerberg, essas tecnologias no contexto da educação devem oportunizar a construção do conhecimento, a representação em 3D de ambientes e objetos que existem na realidade física ou não. Em suma, habitar e conviver em 3D possibilita criar e representar o conhecimento de diferentes maneiras indo além do paradigma da transmissão. Por isso, é importante a constante qualificação das práticas pedagógicas por meio de momentos formativos em que se alinham as tecnologias atuais e o currículo.

Sugestão de tecnologias para a construção de metaverso: Momento360 , Spatial , Learn.framevrHubs.mozilla.

 

Referências:

Schlemmer, Eliane; Backes, Luciana. METAVERSOS: novos espaços para construção do conhecimento

Revista Diálogo Educacional, vol. 8, núm. 24, mayo-agosto, 2008, pp. 519-532 https://www.redalyc.org/pdf/1891/189116834014.pdf

SCHLEMMER, Eliane. BACKES, Luciana. ANDRIOLI, Aline. DUARTE, Carine Barcellos, (2004). AWSINOS: Construção de um Mundo Virtual. In: VIII Congresso Ibero-Americano de Gráfica Digital SIGRADI-2004. 2004. Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS.

Morgado, Leonel. Usos, práticas e estratégias didáticas para aprendizagem imersiva. https://www.slideshare.net/leonelm/usos-prticas-e-estratgias-didticas-para-aprendizagem-imersiva

‘Outra Estação’ explora possibilidades do metaverso para educação. https://ufmg.br/comunicacao/noticias/outra-estacao-explora-possibilidades-do-metaverso-para-educacao

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